Bonjour mes petites tourelles des neiges ! Aujourd'hui nous allons parler de portal ! :3
Les plus attentifs d'entre vous me diront alors "Mais Akari, il y'a déjà un article sur Portal dans ton blog, tu reprends toujours les mêmes sujets, tu es trop nulle ! Moi je veux du nouveau, je te boude !" (ou un truc à peu près comme ça), seulement là, j'ai fini (plusieurs fois) les deux jeux, alors je pense être plus au point pour traiter le sujet ! \ o / (attention aux spoilers dans l'article mes amis)
Alors pour les retardataires, Portal, c'est quoi ? Il s'agit d'un jeu de réflexion à la première personne... On y incarne Chell, dont on ignore tout : de même pour le "centre d'enrichissement" dans lequel elle semble se trouver. Pour résoudre les différents niveaux - les "chambres de test", on dispose d'un générateur de portails, qui permet de créer des portails dans l'espace... Bien que les premiers tests sont très faciles (poser un cube sur un bouton ? À moins de ne pas maîtriser les commandes, c'est très simple...), ils se compliquent (évidemment) au fur et à mesure du jeu et deviennent même dangereux pour le joueur, notamment grâce à l'ajout d'un sol ou mortel, ou de tourelles... Ce qui est étrange, c'est que les locaux d'Aperture (là où évolue le joueur) semblent totalement désertiques : le seul "contact" du joueur, c'est une voix à travers des hauts parleurs, promettant du gâteau à la fin de certains tests et aux commentaires sarcastiques parfois très drôles. *SPOILERS : ON* Plus loin dans le jeu, d'étranges graffitis sur les murs annoncent que le gâteau est un mensonge ("The Cake is a Lie") et, lors du dernier test, la plateforme qui aurait normalement dû conduire Chell jusqu'à la porte se dirige en réalité tout droit vers... Un incinérateur ! Heureusement, on s'échappe et, après un passage assez chiant (il faut l'avouer) dans les locaux d'Aperture (toujours déserts...), on retrouve GLaDOS, la fameuse voix dans les haut-parleurs afin de la mettre hors d'état de nuire... On découvre également que c'est elle qui a tué les employés d'Aperture Science grâce à des neurotoxines. L'ordinateur maléfique est battu, et hop ! \o / La dernière image nous montre l'extérieur des locaux d'Aperture et nous laisse supposer que Chell pourra s'échapper (actuellement, elle est inconsciente sur le parking). L'ending s'en suit...Ending incroyablement frustrant puisqu'il se nomme "Still Alive" et que GLaDOS nous y annonce qu'elle est toujours en vie ! Vous l'aurez donc compris : on remet le couvert pour portal 2 !

C'est résolu là, non ?
Entre les deux jeux portal, Valve a publié une BD, "Lab Rat", qui mets en scène Doug Rattman, l'auteur des graffitis sur les murs. C'est le seul employé survivant d'Aperture, et il est légèrement schizophrène. Cette bande dessinée nous apprend donc que Chell n'aurait en réalité jamais dû être un sujet de test, mais que c'est notre ami Doug qui a fait en sorte qu'elle le soit car il l'aimait et voulait qu'elle s'en sorte. On remarque aussi qu'il parle à son companion cube fait maison (comme Chell, il a dû incinérer le précédent) et que celui-ci lui donne de précieux conseils pour s'en sortir. GLaDOS, après avoir été "vaincue" par Chell, refait mettre celle-ci dans les locaux d'Aperture et Doug fini dans une des chambres du début après avoir mis chell en cryosommeil chaipasquoi et s'être prit une balle de tourelle dans la jambe. FIN (c'te classe avec laquelle je résume ça, non ?). Après débute donc Portal 2.
Le jeu commence donc lorsqu'un drôle de sphère se manifeste, après en avoir conclu que vous aviez une lésion cérébrale quelconque, Wheatley (c'est son nom) vous annonce qu'il va vous sortir de là et vous aide à récupérer le Portal Gun. Alors qu'il tentait de vous ramener à la surface, vous allez vous retrouver dans la salle de GLaDOS et... Surprise ! Elle s’est réactivée et n'est pas particulièrement contente que vous l'ayiez tuée ! C'est donc parti pour de nouveaux tests, incluant de nouvelle choses dans le gameplay (notamment des lasers mortels, des plaques de foie aériennes et des ponts de lumière). À l'aide de Wheatley, vous allez vous échapper et rejoindre GLaDOS, après avoir été fait un tour du côté de l'usine à tourelles et du générateur de neurotoxines (et avoir vu "Bring you Daugter at your Work Day" - littéralement "Amenez vos enfants au travail" ateliers pour les enfants des employés qui proposait de la pseudoscience, comme les batteries patates et les volcans à bicarbonate). GLaDOS est pas mal en rogne, mais ce n'est pas grave ! Après tout, elle va pouvoir en finir de vous (enfin) ! Après avoir échoué à vous tuer avec des tourelles (elles sont toutes défectueuses puisque vous avez saboté l'usine, souvenez-vous !), elle tentera son arme préféré : les neurotoxines ! OOOh, quel dommage, il a aussi été saboté... Wheatley arrivera à ce moment-là et vous remplacerez Glados par lui. Enfin ! Vous allez pouvoir vous échapper ! À moins que...
À moins que Wheatley soit subitement devenu maléfique, trop heureux d'avoir le contrôle du centre tout entier. Après avoir mis Glados dans une batterie patate (ce qui est assez idiot en soi, il aurait tout simplement pu la désactiver tant qu'il en avait l'occasion), celle-ci se rappelle ! Notre ami n'est autre qu'un processeur mis sur GLaDOS afin de la réguler car elle était trop diabolique : pour résumer, un processeur de stupidité. Celui-ci est furieux de l'entendre et envoie la patate et Chell par accident aux fins fonds d'Aperture...

Oh, un portrait ! *achivement unlock : lady portrait*
Vous aurez donc le loisir de trainer dans l’Aperture des années 50,70 ou même 90 et de voir les différents changements de celui-ci, mais également d’apercevoir son fondateur, Cave Johnson. Après avoir récupéré PataOS (qui c’était fait embarqué par un oiseau entre-temps, et qui en a désormais peur), vus irez donc résoudre les tests à base de gel propulsif de l’ancien Aperture et découvrirez que l’assistante de Cave, Caroline, n’est autre que Glados, et qu’elle a donc été transférée dans un ordinateur suite aux dernières volontés de Cave. Vous regagnerez ensuite l’Aperture actuel pour découvrir que Wheatley à tout modifié (il a créé des tourelles cubes pour qu’elles résolvent les tests toutes seules, mais ça ne fonctionne pas et ça l’énerve). Glados lui balancera donc un paradoxe, afin de le désactiver : « CETTE PHRASE EST FAUSSE ! », mais Wheatley est trop idiot pour comprendre le paradoxe et, contrairement à la majorité des frankenturrets, ne sera pas affecté par celui-ci. C’est donc parti pour de nouveaux tests ! Mais au fur et à mesure, Wheatley se lasse et tel glados, il tentera de vous tuer après avoir découvert les robots du test coopératif. Vous lui échapperez, le rejoindrez et le tuerait en lui accrochant des processeurs corompus, puis en le propulsant dans l’espace (« SPAAAAAACE ! »), aidé de patatos. Tout est bien qui finit bien, vous vous réveillez en compagnie de glados qui a enfin retrouvé son corps et es robots co-op. Après avoir exprimé son soulagement quant au fait que vous n’ayez rien, avoir reconnu que vous étiez difficile à tuer et avoir supprimé définitivement Caroline de son système, elle vous laissera partir, et vous vous retrouverez au milieu d’un champ de blé avec le companion cube que vous aviez « assassiné » lors de la salle 19 du premier opus. FIN.
Alors premièrement, parlons du jeu : je me suis éclatée tout le long, même si certains tests m’ont bien fait galérer, surtout dans le second ! Voilà, j’ai expédié le gameplay, c’est nickel, y’a rien à dire. Parlons du scénario maintenant ! L’ambiance du 1 est particulière, vu qu’on ne sait nullement où on est, de quoi il s’agit etc... On découvre au fur et à mesure et j’ai trouvé ça sympa, bien que le scénario du premier soit très basique. Les choses se compliquent à partir du second, et je dois avouer avoir vraiment apprécié de pouvoir découvrir l’historique d’Aperture Sciences et de faire connaissance avec Mr. Johnson et Caroline. De nombreuses théories ont vu le jour sur internet sur certains éléments du jeu et de l’histoire et je trouve ça vraiment cool. D’ailleurs, j’en reparlerais plus tard dans l’article : je vais d’abord vous parler de la fin !
Personnellement, je trouve la fin de Portal 2 géniale parce qu’en y réfléchissant, elle est assez triste : Wheatley finit dans l’espace, glados finit seule et Chell se retrouve toute seule dans un monde extérieur qu’elle auquel n’est plus habituée et qui a sûrement bien changé depuis les nombreuses années qu’elle a passé dans le centre : ses amis et sa famille sont sûrement morts à l’heure qu’il est. Je ne sais pas pourquoi, j’aime bien les fins tristes, je suis horrible.

Un des trucs les plus chiants du jeu. FUCK YOU, CUBE !
Ensuite, parlons des différentes théories qui circulent sur internet ! Je ne parlerais que de celles avec lesquelles je suis d’accord, mais ces choix sont personnels. N’hésitez pas à partager les vôtres dans les commentaires ! =D
Le companion cube cache un bien lourd secret... (Oui, c’est une grosse reprise de la vidéo « The Companion Cube hides a dark secret » sur Youtube)
Alors franchement, celle-là est de loin ma préférée à cause de sa glaucquitude... Remarquez : le companion cube (oui je l’appelle à l’anglaise si je veux) est présent dans deux salles du jeu, toutes deux dépourvues de grilles d’émancipation. Et qu’est-ce que les grilles d’émancipation n’arrivent pas à émanciper ? Oui, la matière organique. De plus, glados en parle comme des humains, et le succès débloqué lorsqu’il se fait incinérer est fratricide... Mot utilisé lorsque l’on tue des membres de sa propre famille. Vous me suivez ? De plus, le bruit qu’il fait lorsqu’il est détruit par Glados ressemble horriblement à un appel à l’aide. Et pour finir, les graffitis du lab rat finissent de convaincre : dans la salle 19 du premier opus, il a collé le companion cube pour remplacer les visages de différents employés, avec marqué à côté « RIP ». Ça peut passer pour un simple délire, une fixation... Mais en prenant compte des éléments cités précédents, c’est carrément flippant. Et si glados, pour ne pas avoir à se débarrasser des corps des anciens employés, les avait tout simplement condensés dans ces cubes ?

Look at me I'm EVIL
Qui est Chell ?
Un des mystères persistant dans Portal est la réelle identité de Chell : il n’est nulle part dit qui elle est et d’où elle vient. Le thème de l’adoption et la journée « Bring Your Daughter to your Work Day » étant récurrents, on peut penser qu’elle a été adoptée par un des employés de l’entreprise, et qu’elle l’aurait peut-être rejoint par la suite (ou peut-être pas). D’autres disent qu’elle est la fille de Caroline et Cave ou de Doug, mais cette dernière me paraît assez improbable, puisqu’elle a visiblement été adoptée. À moins qu’elle ait été adoptée par un employé de l’entreprise après la mort de Cave et de Caroline.
Il y’en a aussi d’autres, mais bon, cet article commence déjà à être pas mal long ! Je finirais juste en disant que je suis sûre que Caroline n’a pas vraiment été supprimée et en faisant une petite parenthèse (?) sur la tourelle oracle et leur cycle de vie !
La tourelle oracle est une tourelle que vous croiserez deux fois dans le jeu : une première fois coincée dans un cube, et Wheatley vous dira de l'ignorer. La seconde fois, vous pourrez la sauver de la turret redemption line et elle vous dira quelques phrases comme "I'm different" "la réponse est sous nos pieds" (référence à l'ancien aperture) "Son nom est Caroline", "Get mad' "Don't make limonade", entres autres. C'est un de mes personnages préférés dans le jeu !
Le voyage dans les coulisses d'aperture permet également de se rendre compte à quel point Aperture est non-productif : les tourelles sont créées, mises en services, puis recyclées afin de créer d'autres tourelles. Les tubes de transport (il y'a au moins des kilomètres de ces trucs dans aperture !) ne semblent pas être particulièrement rapides, et cela doit mettre un temps fou pour acheminer des cubes et autres, qui semblent d'ailleurs pas mal maltraités durant le transport... Mais après tout ils s'en fichent, il en ont des milliers !
Sur ce je vous laisse, se sera tout pour aujourd'hui ! Ja nee !